Bienvenue sur le blog des élèves de l'ULIS (Unité Localisée pour l'Inclusion Scolaire) du collège Beatus Rhenanus de Sélestat.
Grâce à ce blog, les élèves veulent montrer à leurs familles, leurs amis et aux autres élèves, les poèmes qu’ils écrivent et certains des travaux qu'ils réalisent en culture humaniste.
On trouvera aussi sur ce blog des liens vers les sites utilisés pour travailler en autonomie et une présentation des jeux éducatifs préférés des élèves.

mardi 3 juillet 2012

Variations sur l'arbre de vie de Klimt










Cette année, nous avons regardé des tableaux de Klimt. Notre professeur nous a donné un petit morceau de l'arbre de vie (1905-1909) à prolonger et colorier. Au moment où nous avons dessiné, nous ne connaissions pas encore cette oeuvre de Klimt pour ne pas être influencés.

Variations sur la Vénus de Botticelli


Cette année, nous avons parlé de la Renaissance. Nous avons étudié un tableau de Botticelli, la naissance de Vénus. Nous avons redessiné à notre manière le visage de Vénus.

L'acrobate


L’acrobate.

L’acrobate si agile
voyage de ville en ville.
Il fait danser son corps,
au sud, à l’ouest, à l’est, au nord.

La tête
à Sète.

Les yeux
à Bayeux.

Les cils
au Brésil.

Le nez
sur l’île de Ré.

Le cou
à Moscou.

Les bras
au Canada.

Les genoux
au Pérou.

Les pieds
à Montpellier.


L’acrobate si agile
voyage de ville en ville.
Il fait danser son corps,
au sud, à l’ouest, à l’est, au nord.



Bryan, Ali, Marine, Morgane et Elif, le 4 janvier 2012,
à la manière du Bijoutier de Joël SADELER.



Le bijoutier

Notre bijoutier
a des doigts de fée

Les aiguilles de sa montre
filent les heures du monde

Le pouce
à Sousse

L’index
à Gex

Le majeur
à Denver

L’annulaire
à Madère

L’auriculaire
au creux du Caire

Notre bijoutier
a des doigts de fée

Les aiguilles de sa montre
filent les heures du monde.

Joël SADELER,
extrait de Jacques Charpentreau, Jouer avec les poètes, Le Livre de Poche Jeunesse, 2010.





Exercice :

1°) - Lire le poème.
- Comment est-il construit ?
- A quel poème déjà étudié vous fait-il penser ?

2°) Composez un poème sur le même modèle.
Votre poème devra commencer ainsi :
L’acrobate si agile
voyage de ville en ville.
Il fait danser son corps
au sud, à l’ouest, à l’est, au nord.

Dixit


DIXIT (un jeu de Jean-Louis Roubira aux éditions Libellud)

 

Objectifs pédagogiques :

  • Maîtrise de la langue française : dire (créer un récit ; argumenter pour défendre son point de vue…)
+ Créer du lien : mettre en relation des images entre elles ; mettre en relation des images avec un récit
  • Maîtrise des techniques usuelles de l‘information et de la communication : mettre en ligne sur le blog les travaux des élèves (si le jeu débouche sur l’écriture d’une histoire ou d’un poème).
- Compétences sociales et civiques : communiquer avec les autres en jouant.

Démarche du travail :

Jeu n°1 : jouer à Dixit avec la règle du Bla bla bla de Djeco.
On peut jouer avec 3 à 6 élèves.
Les élèves disposent chacun de 5 cartes et lancent tour à tour un dé spécial.
Si le dé tombe sur la poule, chaque élève doit associer une de ses cartes à une carte de la pioche en justifiant son association.
Si le dé tombe sur le livre, chaque élève doit inventer une histoire à partir d’une carte de la pioche et de deux de ses cartes.
Si le dé tombe sur le visage d’enfant, chaque élève doit déterminer quelle image de son jeu lui ressemble le plus et dire pourquoi.
A chaque tour, un élève ne joue pas mais sert d’arbitre : il dit quel élève a
donné la meilleure réponse et pourquoi.

Jeu n°2 : rédiger un texte à partir d’une (ou de plusieurs) carte(s) de Dixit.
Chaque élève choisit une carte et invente un poème à partir de la carte choisie.
Chaque élève choisit plusieurs cartes et invente un conte.

Explore photo safari


Explore photo safari (Patrix, 1999)

Principe du jeu :
Les élèves disposent d’un planisphère où sont dessinés des animaux. Ils sont localisés en fonction du milieu auquel ils appartiennent.
Chaque animal est reproduit sur une carte au verso de laquelle se trouvent des indices pour le situer.
On tire les cartes une à une. En écoutant les indices ou en regardant les images, les élèves doivent le plus rapidement possible désigner l’animal sur le planisphère. Le premier à l’avoir repéré place son pion dessus et gagne la carte indice.
Le gagnant est celui qui a collecté le plus de cartes à la fin de la partie.

Objectifs pédagogiques :

  • Culture humaniste (géographie) :
- apprendre ou revoir la localisation des mers et des océans
- apprendre à se situer en fonction des points cardinaux
- apprendre les caractéristiques (climat, paysages…) des différents milieux. Vers les notions d’écosystèmes, de biodiversité.

Exercice : lisez les noms des océans et des continents sur le plateau de jeu et reportez-les sur votre planisphère.

- Culture scientifique (SVT) :
- reconnaître des animaux peu communs
- classer ces animaux (carnivores, omnivores, herbivores…)
- apprendre la chaîne alimentaire

Exercice : notez les noms des animaux du jeu dans la bonne case des tableaux de classification des animaux.

Rory's Story Cubes


Rory’s story cubes

Objectifs pédagogiques :

  • Maîtrise de la langue française : dire ou écrire un récit Créer du lien : mettre en relation des images entre elles ; utiliser les connecteurs logiques.
Argumenter.
  • Compétences sociales et civiques : communiquer avec les autres en jouant.


Règle du jeu :
Les élèves peuvent jouer seuls ou en équipe. Ils lancent les dés puis les agencent dans l’ordre qu’ils veulent afin de créer une histoire qui fasse sens et soit la plus riche possible.
On peut introduire une notion de compétition en désignant un arbitre qui écoute plusieurs histoires et détermine (en justifiant son choix !) quelle est la meilleure.

Le château des mots


Le château des mots (Educa).

Principe du jeu : former des mots nouveaux à partir d’un mot de départ (de 4 ou 5 lettres), en ne changeant qu’une seule lettre à la fois.


Objectifs pédagogiques :

  • travailler la correspondance phonème/graphème
  • enrichir le lexique des élèves
  • travailler les homonymes

Schule fertig los !


Schule fertig-los ! (HABA)

Objectifs pédagogiques :
  • Repérage temporel : lire les heures et évaluer des durées.
  • Travail des capacités mnésiques
Règle du jeu :

Il s’agit d’un jeu collaboratif : les élèves font équipe. Pour que leur équipe gagne, il faut que leur petit bonhomme commun perde le moins de temps possible.

Le plateau de jeu, organisé autour d’une grande horloge, figure la journée type d’un écolier allemand. Autour du plateau de jeu sont disposées, face contre table, des cartes représentant : - des moments-clés de la journée (le petit-déjeuner, le coucher…)
  • des heures de cours (musique, calcul…)
  • des durées (10 minutes, 25 minutes…)

Il faut tirer les cartes des deux premières catégories dans l’ordre de la journée pour pouvoir faire avancer le petit bonhomme.
Si l’on tire une carte « durée », alors on avance d’autant les aiguilles de l’horloge et le petit bonhomme prend du retard.
Il faut donc mémoriser l’emplacement des cartes, afin de retrouver au bon moment les cartes des deux premières catégories et éviter de tirer à nouveau les cartes « durée » qui sont pénalisantes.

Le monopoly des euros


Le Monopoly des euros.

Contenu du jeu :
  • un plateau
  • des pions
  • des pièces et des billets (euros)
  • 1 ou 2 dé(s)

Préparation du jeu :
Chaque joueur reçoit un exemplaire de chaque pièce et de chaque billet existant (de 1 centime d’euros à 500 euros).

But du jeu :
Avoir en sa possession le plus d’argent à la fin de la partie.

Déroulement du jeu :
Le plus jeune joueur commence.
Il lance les deux dés (on peut aussi jouer avec un seul dé) et avance son pion en fonction du total des points indiqués par les dés.
S’il tombe sur la case « rejoue », il relance les dés.
S’il tombe sur une case correspondant à un magasin, à un caddie, à la poste ou à un accrochage, il paie la somme demandée à la banque.
S’il tombe sur la case « radar », il place la somme de l’amende au centre du plateau de jeu.
S’il tombe sur la case « banque », il reçoit 20 euros.
S’il fait un 6 (au cas où l’on joue avec un dé) ou un double (au cas où l’on joue avec deux dés), il reçoit l’argent qui se trouve au centre du plateau (s’il y en a).

Fin de la partie :
La partie s’arrête dès qu’un joueur a fait le tour complet du plateau et est revenu à la case départ. Ce joueur reçoit une prime de 50 euros.
Chaque joueur compte son argent. Celui qui en a le plus, même s’il n’est pas arrivé en premier, a gagné.



Objectifs pédagogiques :
  • manipuler les euros
  • travailler le complément à 10, à 100…
  • travailler les arrondis
  • pratiquer le calcul mental
  • poser des opérations (pour rendre la monnaie en cas de grosses sommes).

Le traditionnel Scrabble


Le scrabble.

Règle du jeu :
Le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs. On peut imaginer de jouer en équipes.
Il faut composer des mots de 2 à 7 lettres et les placer horizontalement ou verticalement sur un plateau. Chaque lettre vaut de 1 à 10 points en fonction de sa fréquence dans la langue française. En utilisant judicieusement les cases « lettre compte double », « lettre compte triple », « mot compte double » et « mot compte triple », on peut capitaliser un maximum de points.
Lorsqu’un joueur n’a plus de lettres sur son chevalet, la partie s’arrête. Celui qui totalise le plus de points a gagné.

Objectifs didactiques :

En français :
  • travailler l’orthographe et le passage des phonèmes aux graphèmes
  • travailler le vocabulaire
  • travailler les conjugaisons (puisque les verbes conjugués sont autorisés)

En mathématiques :
  • travailler le calcul mental (comptabilisation des points rapportés par chaque mot) et donc révision des tables d’addition et des tables de multiplication du 2 et du 3.
  • travailler les additions à trous (il me reste 2 lettres, combien dois-je en piocher pour en avoir 7 ?)
  • pose des additions (calculs intermédiaires du score de chaque joueur)
  • pose des soustractions pour calculer l’écart de points entre les joueurs
  • repérage spatial sur le quadrillage du plateau de jeu.

Mise en œuvre : un adulte doit être présent (jeu trop difficile en autonomie)

  • On peut faire une partie avec des élèves de différents niveaux en confiant à chacun, en fonction de ses compétences et des objectifs à atteindre, des tâches mathématiques différentes au moment de la comptabilisation des points.
  • Pour que les élèves ayant le lexique le plus pauvre ne soient pas pénalisés, on peut leur donner des indices ou bien faire des mimes pour les orienter vers un mot.

Le pouet-pouet des unités de mesure


Le pouet-pouet des unités.


Nombre de joueurs :
à partir de 2 joueurs

Composition du jeu :
    • un pouet-pouet (ou salière)
    • un dé
    • des cartes avec des questions (correspondant à 6 couleurs)


But du jeu :
Répondre le premier à une question de chacune des 6 couleurs.
Les questions portent sur les unités de mesures.


Déroulement de la partie :

Le plus jeune joueur commence.

Il lance le dé puis manipule la salière autant de fois qu'il y a de points sur le dé.

Il choisit une couleur parmi les 4 qui lui sont proposées. S'il tombe sur un jocker, il choisit sa couleur.

Un adulte lui pose une question correspondant à la couleur choisie. Chaque couleur renvoie à une unité de mesure :
    • rouge : longueurs
    • bleu : masses
    • vert : capacités
    • jaune : durées
    • noir : vitesse
    • orange : monnaie.


Fin de la partie :
Dès qu'un joueur à répondu à une question de chaque couleur, la partie s'arrête.
Il y a donc au minimum 6 manches.


Jeu inventé par Marine, Elif et Stévy le 27 mars 2012.


lundi 2 juillet 2012

Nos réalisations en ateliers SEGPA

Cette année, trois élèves de 4ème du dispositif ULIS ont été inclus dans les ateliers de la SEGPA du collège Mentel, à Sélestat.
Voici deux travaux réalisés par Elif, l'un dans l'atelier bois (le lapin en bois est photographié au milieu de nos Haïkus), l'autre dans l'atelier peinture.